Bu yazı "Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma" - Özgür Bayraktar
kitabı üzerinden aldığım notların düzensiz bir aktarımıdır.
"Oyunlaştırma, oyun elementlerinin ve oyun tasarım konseptlerinin oyun olmayan alanlarda kullanılmasına denir." (Kevin Werbach,2012)
"Oyunlaştırma, oyun endüstrisinin parçası olan puanlar, rozetler (badge), seviyeler, görevler ve başarılar (achievement) gibi kavramları alarak bunları gerçek hayat tecrübesinin içine gömmek demektir." (Gabe Zichermann - Game Based Marketing)
"Meseleye davranış yönetimi olarak yaklaşmak gerekir. Amacımız aynı şeyi insanlara daha fazla ve daha sık yaptırabilmek" (Sims,2013) ( Badgeville nin kurucularından Steve Sims)
"Oyunlaştırma, oyun tasarım öğelerinin oyun-dışı bağlamlarda kullanılmasıdır" (Sebastian Detering)
Oyun tasarım öğeleri
1. Avatarlar sayesinde kendini temsil etme
2. Üç boyutlu ortamlar
3. Anlatısal bağlam
4. Geri bildirim
5.İtibar, rütbe ve seviyeler
6. Sanal pazarlar ve ekonomiler
7. Belirlenmiş ve uygulanan kurallar
8. Takımlar
9. Katılımcılar tarafından yeniden konfigüre edilebilen iletişim sistemleri
10. Zaman baskısı
Rozetler (Badges) : Oyunlaşmış sistemin içinde ki başarıların anılarıdır.
Oyunlaştırmanın iç öğeleri
1. Alet kutusu (Oyunu meydana getiren elemanlar)
2. Kurgu
3. Rekabet
4. Ödül
Pazarlama zaten her zaman belli bir derecede ikna, motivasyon ve manipülasyon etkinliği olduğu için oyunlaştırma ile benzerlikler taşımaktadır.
Oyunlaştırmanın temel özelliği oyuncuların gönüllü olarak aksiyon almasıdır.
Oyunlaştırmanın bir hedefi vardır. Bu bazen satışı bazen de marka bilinirliğini artırmadır.
"Bir sabah kalktıp dişlerinizi fırçaladığınızda diş fırçanız size, " bravo dişlerini çok iyi fırçaladın" diyecek ve 10 puan verecek. Bu sayede ne kadar uzun süre dişlerinizi fırçaladığınızı ölçebilecek. Bir hafta boyunca hergün dişinizi fırçaladığınızdaysa size bir bonus puan daha verecek. Ve aslına bakarsanız buradaki asıl mesele, ne kadar diş fırçası eskittiğiniz ve ne kadar diş macunu kullandığınızdır" (D.I.C.E. - 2010 - Jesse Schell)
Jane McGonigal' a göre ; oyunlar gönüllü olarak alt etmeye çalıştığımız engeller olarak karşımıza çıkar ve insanlık aşmaya gönüllü olmadığımız pek çok engelde fazlası ile zaman kaybetmektedir. Bunun yerine dünya yüzünde milyonlarca insanın gönüllü olarak üstlendiği oyunların gücünün dönüştürülmesinin yolları düşünülmelidir.
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
İlk başta bir vakit geçirme aracı olarak görülen oyunlar artık bir alışkanlık haline gelmiş durumda.
Nike+ uygulaması oyunlaştırmanın en güzel örneklerinden biridir.
İknanın 6 prensibi (Robert Cialdini)
1. Karşılıklılık (Reciprocity)
İnsanlar kendilerine yapılan iyilikleri, kötülükleri ve borçları geri yansıtmak ister, çünkü borçluluk duygusu insanları rahatsız edici bir duygudur.
2. Bağlılık ve Tutarlılık (Commitment & Consistency) : Cialdini’ye göre insanlar tutarlı davranmak için
derin bir istek duyar. Bu nedenle bir şeye bağlılık gösterdi mi, bu bağlılığı devam ettirmek ister.
3. Sosyal kanıt (Social Proof) : Bu prensibe göre insanlar bir karar vermeden önce başka kişilerin de aynı yoldan gittiğini bilmek ister. Kararsız kalınan durumlarda kendimize en benzeyen kişilerin kararlarını kopyalarız.
4. Hoşlanma (Liking): Cialdini’ye göre sevdiğimiz kişilerden etkilenme olasılığımız daha yüksektir. İnsanlar sevdikleri ve tanıdıkları kişilerin fikirlerinden daha fazla ikna olurlar.
5. Otorite (Authority) :Otoritelere ve güç odağında ki kişilere karşı bir görev ve yükümlülük hissi taşırız. Ünvanlar, üniformalar ve hatta araba ve eşyalar bile bir otorite havası oluşturabilir ve otorite konumunda ki kişinin söylediklerinden ikna olmamızı sağlayabilir.
6. Kıtlık (Scarity) : Bu prensibe göre her şey sınırlı, az bulunan yada elde etme şansı elimizin altından kaçan bir şeyse, onu elde etmek için ikna olmamız daha kolaydır.